C++를 처음 접하면 using이라는 키워드는 namespace를 코드에서 작성하기 귀찮아서 빼기 위해 사용하는 경우가 많다.

using namespace std;

하지만 typedef와 비교가 되는 사용법이 있어서 이번 포스팅으로 정리하도록 한다.


typedef를 활용한 변수 별칭 만들기

 

typedef를 사용하는 것은 자료형에 대해 별칭을 만들기 위함이다. 예를 들어 double에 대해서 거리라는 의미를 가지도록 하기 위해 사용한다. 이렇게 사용하는 것이 추후 거리를 의미하는 모든 변수가 float 자료형으로 변경되어야 할 때 한 줄만 바꾸면 되기 때문에 유지보수를 위해서도 사용하는 편이다.

typedef double distance_t;

using을 활용한 변수 별칭 만들기

 

using을 사용하는 것도 typedef를 사용하여 별칭 만드는 것과 목적은 같다. 사용하는 방법은 아래와 같다.

using distance_t = double;

typedef와 using의 차이점

 

C/C++를 사용하지 않는 프로그래머에게 코드를 보여주었을 때 using 키워드의 경우 직관적이라 가독성이 좋다. 그리고 가장 큰 차이점은 using 키워드는 template을 지원한다는 점이다.

template<typename T>
using distance_t = T; // 템플릿 사용 가능

template<typename T>
typedef T distance_t; // 템플릿 사용 불가능

C++ 11 이상이고 template을 사용하게 되는 경우 using 키워드를 사용하는 것이 더 좋을 것이다.


Reference

  • 4.1.1 지역 변수(Local Variables)
  • 4.1.2 지역 변수의 범위와 지속기간(Scope and Duration)

4.1.1 지역 변수(Local Variables)

 

지역 변수란 함수 내에서 정의된 변수를 뜻한다. 우리가 C++를 다룰 때 가장 흔하게 쓰는 main 함수도 함수이므로 main 함수 내부에 정의한 변수 또한 지역 변수가 된다. 

#include <iostream>

int main()
{
	using namespace std;

	int apple = 5;

	cout << apple << endl;

	return 0;
}

코드에서 apple이 지역 변수가 되겠다.


4.1.2 지역 변수의 범위와 지속기간(Scope and Duration)

 

지역 변수는 사용할 수 있는 범위와 지속기간이 존재한다. 지역 변수의 범위란 변수에 접근할 수 있는 위치를 의미하고 지역 변수의 지속기간은 변수가 생성되고 소멸하는 위치를 말한다.

 

우선 지역 변수의 지속기간을 확인해보자!

#include <iostream>

int main()
{
	using namespace std;

	int apple = 5; // 지역 변수 생성

	cout << apple << endl;

	return 0; // 지역 변수 소멸
}

앞의 예제에서 지역 변수의 생성과 소멸에 대한 위치를 표시하였다. 지역 변수가 초기화되는 순간 생성되고 함수를 벗어나게 되는 순간에 지역 변수는 소멸하게 된다.

 

지역 변수의 범위에 대해서는 여러가지 케이스로 한번 확인해보자!

#include <iostream>

int main()
{
	using namespace std;

	apple = 1; //error

	int apple = 5;

	cout << apple << endl;

	return 0;
}

지역 변수가 정의되기 이전에 사용하는 것은 불가능하다. 아직 apple이라는 변수가 생성되기 이전이기 때문에 접근할 수 없는 범위가 된다.

 

#include <iostream>

int main()
{
	using namespace std;

	int apple = 5;

	cout << apple << endl;

	return 0;
}

apple = 3; // error

함수 밖에서는 사용할 수가 없다. main 함수를 거치면서 이미 생성이 되었지만 소멸도 수행되면서 apple이라는 변수가 삭제되었으므로 접근할 수 없는 범위이다.

 

#include <iostream>

int main()
{
	using namespace std;

	int apple = 5;

	cout << apple << endl;

	{
		apple = 1;
		int apple = 3; // 내부 apple 생성
		cout << apple << endl;
	} // 내부 apple 소멸

	//apple에 커서 올리면 같은 apple이 표시된다.
	cout << apple << endl;

	return 0;
}

이번에는 내부 블럭을 하나 더 생성한 뒤에 apple이라는 지역 변수를 하나 더 생성해주었다. 이 경우 apple이 두 개가 존재하는데, 가장 가까운 범위에서 정의된 apple을 사용하게 된다. 이러한 말이 어려울 수 있는데, 요즘 visual studio는 이 부분에 대해 서포트를 해준다.

변수 클릭을 하면 같은 변수에 대해 표시해준다.

위처럼 변수를 클릭하면 같은 메모리를 가리키는 변수에 대해 친절하게 표시해준다.

  • 3.5.1 비트 플래그(Bit Flags)
  • 3.5.2 비트 마스크(Bit Masks)

3.5.1 비트 플래그(Bit Flags)

 

이전 포스팅에서 비트 연산에 대하여 다루었다. 이를 활용하는 방법 중 하나가 바로 비트 플래그가 되겠다. 기본 자료형의 경우 바이트 단위로 끊어지는데 가장 작은 1 byte가 8 bit이지만 하나의 데이터만 담을 수 있게 된다. 하지만 비트 플래그를 사용하게 되면 1 byte를 8 bit로 다룰 수 있게 되고 최대 8개의 정보를 담을 수 있게 된다.

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
	bool item1_flag = false;
	bool item2_flag = false;
	bool item3_flag = false;
	bool item4_flag = false;

	// event!
	item1_flag = true;

	// die! item2 los
	item2_flag = false;

	if (item3_flag == true)
	{
		// event
	}

	if (item3_flag == true && item4_flag == false)
	{
		item3_flag == false;
		item4_flag == true;
	}

	return 0;
}

우선 비트 플래그가 아닌 일반적인 상황 중 게임에서 아이템 소지 여부에 대해 생각을 해보자. 아이템이 총 4가지가 있고 최초의 상태는 모든 아이템을 가지고 있지는 않게 된다. 그것을 나타내기 위해 boolean 자료형 4개를 사용하였다. 이벤트가 발생하고 1번 아이템을 습득하면 true로 소지하고 있음을 표현한다. 반대로 잃는 경우는 false로 하면 되겠다.

 

이렇게 아이템 4개의 소지 유무를 4개의 boolean 자료형으로 표현하다 보니 4 byte를 사용하게 되었다. 용량을 줄이기 위하여 비트 플래그를 통해 하나의 아이템 소지 유무를 1 bit로 표현해보자!

#include <iostream>
#include <bitset>

using namespace std;

int main()
{
	const unsigned char opt0 = 1 << 0;
	const unsigned char opt1 = 1 << 1;
	const unsigned char opt2 = 1 << 2;
	const unsigned char opt3 = 1 << 3;

	cout << bitset<8>(opt0) << endl;
	cout << bitset<8>(opt1) << endl;
	cout << bitset<8>(opt2) << endl;
	cout << bitset<8>(opt3) << endl;

	unsigned char items_flag = 0;

	cout << "No item " << bitset<8>(items_flag) << endl;

	// item0 on
	items_flag |= opt0;
	cout << "Item0 obtained " << bitset<8>(items_flag) << endl;

	// item3 on
	items_flag |= opt3;
	cout << "Item3 obtained " << bitset<8>(items_flag) << endl;

	// item3 lost
	items_flag &= ~opt3;
	cout << "Item3 lost " << bitset<8>(items_flag) << endl;

	// has item1 ?
	if (items_flag & opt1) { cout << "Has Item1 " << endl; }
	else { cout << "Not have Item1 " << endl; }

	// has item0 ?
	if (items_flag & opt0) { cout << "Has Item0 " << endl; }
	else { cout << "Not have Item0 " << endl; }

	// obtain item 2, 3
	items_flag |= (opt2 | opt3);

	cout << bitset<8>(opt2 | opt3) << endl;
	cout << "Item2, 3 obtained " << bitset<8>(items_flag) << endl;

	if ((items_flag & opt2) && !(items_flag & opt1))
	{
		// 가지고 있는걸 잃게 하고 없는걸 가지게 한다.
		items_flag ^= opt2;
		items_flag ^= opt1;
	}

	cout << bitset<8>(items_flag) << endl;

	return 0;
}

char 자료형 또한 1 byte 크기를 지니고 있으며 8개의 bit 자리를 가지고 있다. 그중 오른쪽 끝 bit부터 순서대로 총 4개의 bit를 opt로 표현하여 상수를 정의한다. opt가 각각 아이템을 의미하며 비트 연산을 통해 각 아이템을 지니게 되고 잃게 됨을 표현할 수 있게 된다.

$$ \begin{align*}&0000\ 0001& &0번\ 아이템\ 소유&\\ &0000\ 0010& &1번\ 아이템\ 소유&\\ &0000\ 1010& &4번\ 아이템과\ 1번\ 아이템\ 소유& \end{align*}$$


3.5.1 비트 마스크(Bit Masks)

 

비트 플래그는 비트 단위의 0과 1을 조작하는 개념이라면 비트 마스크는 조작된 비트 값에 대해 어떤 값이 존재하는지 체크해주는 것이라고 생각하면 되겠다. 

 

아래의 코드는 비트 마스크를 통해 rgb 값을 red/green/blue에 대한 수치를 뽑아내는 것을 보여주고 있다. rgb color에 대한 table이 궁금하다면 링크를 통해 확인해보자! rgb 각각 1byte를 차지하고 알파를 넣어서 총 4byte로 색을 표현하는 경우도 있다.

#include <iostream>
#include <bitset>

using namespace std;

int main()
{
	const unsigned int red_mask = 0xFF0000;
	const unsigned int green_mask = 0x00FF00;
	const unsigned int blue_mask = 0x0000FF;
    
	cout << bitset<32>(red_mask) << endl;
	cout << bitset<32>(green_mask) << endl;
	cout << bitset<32>(blue_mask) << endl;

	unsigned int pixel_color = 0xDAA520;//0x00DAA520
	cout << bitset<32>(pixel_color) << endl;

	unsigned char red, green, blue;

	blue = pixel_color & blue_mask;
	cout << "blue " << bitset<8>(blue) << " " << int(blue) << endl;
	green = (pixel_color & green_mask) >> 8;
	cout << "green " << bitset<8>(green) << " " << int(green) << endl;

	return 0;
}

16진수 표현을 통해 각 색에 대한 비트 마스크 값을 상수로 정의한다. pixel color가 있으면 각 비트 마스크 상수 값을 통해 해당하는 색의 수치만 뽑아내서 표현할 수가 있겠다. C++ 14부터는 비트 마스크를 표현하는 방식이 추가되었는데 링크를 추가해두도록 하겠다!

C++ 14부터 비트 마스크를 이진법으로 표현해도 가독성 있게 작성하는 방법이 등장했다.


C++ 11까지의 비트 마스크 표현

 

C++11까지는 비트 마스크를 표현하기 위하여 16진법을 사용하여 표현하는 것이 가장 가독성이 좋았다.

const unsigned int red_mask	= 0xFF0000;
const unsigned int green_mask	= 0x00FF00;
const unsigned int blue_mask	= 0x0000FF;

예시 코드처럼 16진수 두 자리를 통해 rgb 값을 표현해서 비트 마스크로 사용할 수 있겠다.


C++ 14부터 추가된 비트 마스크 표현

 

C++ 14부터는 숫자의 단위를 좀 더 명확하게 끊어주기 위한 기호가 추가되었다. 숫자 자리수를 끊어주기 위한 기호이기 때문에 비트 마스크 이외의 용도로도 활용성이 있다는 것을 알아두자!

const unsigned int blue_mask = 0b1111'1111;

이진법으로 blue에 대한 비트 마스크를 정의했는데, 이진수의 경우 4자리씩 끊어서 보는 게 가독성에 좋다. 키보드에서 : 키 오른쪽으로 한 칸 이동한 위치에 있는 '(홑 따옴표) 기호를 이용하면 숫자 사이 자리를 끊어서 표현할 수 있다. 우리가 보기엔 기호가 숫자 사이에 들어가 있어서 문제가 생길 것 같지만 컴파일러는 해당 기호를 삭제하고서 온전히 숫자만 읽는다. 우리가 엔터 및 띄어쓰기를 통한 가독성을 높이는 행위처럼 컴파일러 입장에서는 숫자 사이에 들어있을 때 아무것도 아닌 기호가 된다.

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